开荒路线
游戏没有存档内外成长(每局属性全部重置),所以"开荒"不是刷数值,而是按顺序解锁能用的东西。下面这条线把 179 项成就和 64 个角色排成一条真实推进路径——每一步都写清顺手解锁了什么。
① 先解锁角色池,再谈难度。危险 0→5 的成就一共只给 6 个角色,但角色池决定了你后期能不能"一生一局"扫 124 条矩阵成就。
② 每局只设 2~4 个目标。179 项里有一半是"用 X 赢一局",一局只追一个目标等于要打 124 局。
③ 跨局累计类(击杀/收集/步数)绝对不要刻意刷,正常玩自然到。刻意刷是纯浪费时间。
阶段速览 同一条线,压缩成一张表
| 阶段 | 进度锚点 | 核心任务 | 累计局数 |
|---|---|---|---|
| 0 前置 | 开档前 5 分钟 | 设置里开「显示 BOSS 血量」「重打这一波」;认识 6 个武器槽 + 20 波结构 | 0 |
| 1 骨架 | 第 1 局 | 先死一次拿大壮 → 用全能者/大壮正式打危险 0 | 2~3 |
| 2 难度链 | 危险 0 → 危险 5 | 逐级通关,顺带拿独臂/公牛/士兵/受虐狂/骑士/恶魔 | 6~12 |
| 3 属性补漏 | 危险 5 之后 | 22 条属性类成就(闪避/范围/吸血/爆炸…),每条指定一个最省事的角色 | 15~25 |
| 4 矩阵清扫 | 坠毁地带 × 62 角色 | 一生一局,每局 2~4 个目标;用低难度快速过 | +40~55 |
| 5 深渊 | 深渊 × 62 角色 | 同一批角色再打一轮(深渊更硬,但可调难度) | +55~62 |
| 6 噩梦 | 噩梦难度 + 伤者 | 危险 5 用 10 个不同角色/地图赢 → 开噩梦 → 拿伤者 | +12~20 |
| 7 收尾 | 剩余零星 | 森林 / 回收 / 学霸 / 跨局累计类自然溢出 | +3~8 |
核心机制
这一页解决「为什么我明明打过了却没跳成就」以及「哪一档难度该用什么姿势打」。数值全部标注来源与版本。
一局的结构 20 波 · 每波 20~90 秒
难度:危险 0~5 与噩梦 对应 6 + 1 条成就
| 难度 | 要点 | 通关成就 | 解锁的角色 | 全球完成率 |
|---|---|---|---|---|
| 危险 0 | 教学档,敌人最弱 | 危险0 | 独臂 | 73% |
| 危险 1 | 敌人变多 | 危险1 | 公牛 | 61% |
| 危险 2 | 出现精英波,商店开始标雷达 | 危险2 | 士兵 | 55% |
| 危险 3 | 怪群波变狠 | 危险3 | 受虐狂 | 49% |
| 危险 4 | 敌人血量/伤害明显抬高 | 危险4 | 骑士 | 42% |
| 危险 5 | 默认最高难度;BOSS 双重出现 | 危险5 | 恶魔 | 37% |
| 噩梦 | 危险 5 之上。解锁条件:先在危险 5 用不同角色或不同地图赢 10 次(不是打完危险 5 就开) | 噩梦 | 伤者 | 4.4% |
· 环境弹幕:全场持续有子弹飞过,数量与伤害随波次增长,第 20 波后不再增长;可在无障碍选项里完全关闭或改为每波都有。
· 迷雾:指定波次(5/6/7、10/11/12、16/17/18 之一)地图部分区域变黑,只有你身边可见;火焰在这里特别好用。
· 强化敌人:坠毁地带与深渊各有一批加强版杂兵。
· 首通噩梦会在角色选择界面给该角色一个专属边框(纯外观)。
可调难度(Accessibility) 全成就最快的路
设置里可以分别独立调整敌人的血量 / 伤害 / 移动速度,范围都是 25%~200%。
商店经济 通胀公式 + 刷新价
物品最终价格:(基础价 + 波次 + 基础价×10%×波次)× 商店价格系数。也就是说东西越晚买越贵,前期买到手就是赚。
| 波次 | 1 | 5 | 10 | 15 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|
| 首次刷新价 | 1~2 | 5 | 11 | 17 | 23 |
| 每次刷新递增 | 1 | 1~2 | 4 | 6 | 8 |
- 锁定免费:锁住的物品在刷新后保留,跨波也保留,而且价格不再随通胀上涨——看到买不起的刚需道具就锁它。
- 锁住的物品不会再出现在商店其它格子。唯一例外是渔夫的诱饵(Bait),锁定后刷新仍会给你。
- 买光 4 格会免费刷新一次,但下一次刷新的价格仍然照涨。
- 回收默认返还 25%;回收机 +35% 到 60%;企业家的 +25% 可叠到 85%。
合成与武器阶 上线是 IV 阶
两把同名同阶的武器可以合成一把高一阶的;武器槽满了之后再买同名武器会自动合成。武器最高只能到 IV 阶(红色),到顶后同类武器只能回收或换掉。
诅咒值(深海魔怪 DLC 机制) 可以主动利用
- 购买带诅咒的道具、或击杀背着紫色盒子的敌人都会推高诅咒值。
- 诅咒越高:被诅咒的敌人出现率越高(更快、更肉、更痛,但掉更多材料);被诅咒的武器/道具出现率也越高(更强、副作用更少,但会继续加诅咒)。
- 诅咒一旦起飞就会自我强化。成就「未被腐蚀」要求 0 诅咒通关——那就必须全程避开带诅咒的物品与紫色箱子敌人。
无尽模式 可选开关
- 在选择难度的界面下方打开;也可以在进第 20 波 BOSS 前临时开。
- 打完第 20 波不会结束,会一直继续到你死为止。只要过了第 20 波,死亡时这一局仍然算"赢"——所以想拿"通关"类成就,用无尽模式没有风险。
- 第 20 波之后规则改变:小猪存钱罐完全失效;收获不再每波 +5%,反而每波 -20%;精英与 BOSS 不再保证掉箱子,掉了也变成普通箱子;无尽系数开始抬高价格与敌人属性。
- 所以想刷「囤积者」(持有 3000 材料)必须在 20 波内做。
合作与平台 成就表各平台不同
角色速查
共 64 个可选角色:5 个默认 + 43 个本体解锁 + 14 个《深海魔怪》DLC 角色 + 兽王(免费更新)+ 伤者(1.1.15 更新)。5 个默认角色之外的 59 个全部靠"进度"解锁——解锁条件本身往往就是一条成就。
默认角色 开局就有
解锁角色 · 本体 43 个
解锁角色 · DLC 与后续更新 16 个
危险链角色 通关对应难度即可
| 角色 | 解锁 | 英文名 | 核心机制 | 玩法定位 |
|---|
武器体系
武器按伤害类型与标签类别两条维度划分。前者决定它吃哪条属性线,后者决定谁能用、以及哪些道具会加强它。
四个阶 对应商店颜色
| 阶 | 俗称 | 合成来源 | 要点 |
|---|---|---|---|
| I 阶 | 普通 | 商店直接出售 | 前期过渡。成就「清道夫」要一局拿到 10 种不同 I 阶物品(不是武器) |
| II 阶 | 罕见 | 2 把 I 阶同名 | 中段主力。国王的初始武器直接是 II 阶 |
| III 阶 | 稀有 | 4 把 I 阶(等价) | 成型期。核心武器推到 III 阶就该止手 |
| IV 阶 | 传说 | 8 把 I 阶(等价) | 上限。成就「布尔乔亚」要同时持有 3 把 IV 阶 |
20(80% 近战伤害),意思是基础 20 点 + 每 1 点近战伤害加 0.8 点。所以判断一把武器强不强,要看缩放比例 × 你堆的那条属性,而不是基础伤害。按伤害类型分 决定堆哪条属性
武器标签类别 决定谁能用、谁加强它
| 类别 | 典型武器 | 谁在用 |
|---|---|---|
| 徒手 Unarmed | 拳、强拳、利爪、烈焰黄铜指虎、手 | 斗士(+50% 攻速)、矮人 |
| 刀刃 Blade | 小刀、切割者、雷光刀、圆锯、幽灵斧、链锯 | 狂人(精准)、盗贼匕首流 |
| 钝器 Blunt | 锤、砖头 | 矮人、工程混搭 |
| 原始 Primitive | 树枝、短柄斧、仙人掌棒 | 野人(+25% 攻速、禁用 II 阶以上) |
| 重型 Heavy | 锚、锤、钉头锤 | 食人魔、骑士 |
| 精准 Precise | 小刀、狙击枪、飞镖、鱼叉枪 | 狂人、潜水员(暴伤 +200%) |
| 爆炸 Explosive | 火箭筒、等离子大锤、DEX-troyer、木板 | 技工(爆炸伤害 +175%)、食人魔 |
| 元素 Elemental | 蛇、喷火器、火球、雷光刀、等离子大锤 | 法师、厨师、技术法师 |
| 医疗 Medical | 圆锯、医疗类武器 | 医生(医疗武器 +200% 攻速) |
| 海军 Naval | 锚、船长之剑 | 水手(对诅咒敌人 +200%) |
| 音乐 Musical | 鲁特琴 | 辅助:命中让敌人承伤增加 |
| 支援 Support | 登山杖、手(提供收获) | 功能性:给资源而非输出 |
值得优先拿的武器 按用途分档
近战的两条隐藏规则 很多人不知道
- 范围(Range)对近战只按一半数值生效,而且加范围会略微降低攻速。所以近战堆范围要算清楚:+100 范围 ≈ 近战 +50 距离 − 一点攻速。
- 近战武器可以在一次挥击里同时命中多个敌人(短暂延迟后返回)——这正是成就「不可阻挡之力」(单次近战命中 ≥25 敌)的实现原理:找怪群波、用又大又慢的武器。
道具体系
武器决定输出上限,道具决定你能不能活到第 20 波。下面按"什么时候拿"来分组,而不是按阶。
刚需清单 看到就锁,买不起也锁
属性线速查 全 15 条主属性
| 属性 | 作用 | 关键阈值 / 备注 |
|---|
金币与收益来源 决定你能不能滚起来
- 收获(Harvesting):每波结束按收获值给材料,且每波结束收获 +5%——这是唯一自带复利的属性,前期越早堆收益越大。
- 幸运(Luck):提高箱子/消耗品/高阶级物品出现率,是"隐性收益"。
- 小猪存钱罐:不花钱就生利息,前 10 波忍住不花可以滚出巨大经济——但无尽模式第 20 波后完全失效。
- 消耗品:现在不只是应急回血。二级限 1 道具「肉干」能把消耗品回复量转成持续回复,解决了长期被诟病的治疗溢出问题。
流派配装
10 套可直接照抄的配置。所有配装都以危险 5 为设计目标(噩梦需要在同一套思路上再补伤害与走位)。配装不是"唯一解",而是"骨架"——武器槽里出现更好的东西就换,只要不破坏属性主线的逻辑。
① 第 1~3 波:只买能用的输出武器 + 收获,不刷新(刷新太贵)。
② 第 4~9 波:定下核心武器,开始堆主属性,同时把护甲堆到 5 以上。
③ 第 10~15 波:把核心武器推到 III 阶,补生存(护甲 10 / 闪避 / 吸血三选二)。
④ 第 16~20 波:不再买新武器,钱全部换成属性与道具,准备打双 BOSS。
地图与 DLC
目前有 两张可选地图,加上一个已公布、2026 年内上线的新 DLC。选哪张地图直接决定你会推进哪一组成就。
| 内容 | 类型 | 上线时间 | 内容量 | 对应成就 |
|---|---|---|---|---|
| 坠毁地带 Crash Zone | 原版地图 | 2022-09(抢先体验)/ 2023-06(正式) | 20 波外星敌人 | 62 条「X - Crash Zone」 |
| 深渊 The Abyss | 《深海魔怪》DLC 地图 | 2024-10-25(同步 1.1.0.0) | 20 波 + 14 角色 + 16 武器 + 30+ 道具 + 诅咒机制 | 62 条「X - The Abyss」+ 9 条 DLC 通用 |
| 史前丛林 | 《史前惧兽》DLC | 2026 年内(已开放预购) | 机甲恐龙 / 变异恐龙、新精英与 BOSS、新角色 / 武器 / 道具 / 机制 / 成就 | 未知(预计会再增一批矩阵成就) |
两张地图怎么选 结论先行
想快点拿成就 → 深渊
- 社区一致反馈:深渊比重做的坠毁地带简单,而且它是理解机制最好的教学场。
- 但注意:深渊的成就完成率反而更低(3.5%~6.6%),原因是 DLC 更晚出、持有的人更少,不代表更难。
- 深渊会刷"战利品外星人"(好奇者的核心机制),以及紫色箱子敌人(加诅咒)。
想要难度挑战 → 坠毁地带
- 重制后的坠毁地带在第 14、15、18 波敌人配置极狠,短射程武器会被反复折磨。
- 如果你在深渊已经通了 62 个角色,回到坠毁地带会明显感觉"同一套配装不够用"。
- 建议:先在坠毁地带通关一次熟悉节奏,再转深渊刷矩阵。
DLC 值不值得买(只谈全成就) 必须买
成就攻略
179 项(Steam 口径)。这一页按"怎么拿、什么时候拿、哪里会卡死"组织,而不是把成就名列一遍。所有完成率来自 Steam 全球统计,排序即难度。
① 总览 五组,各有各的打法
| 分组 | 数量 | 内容 | 打法 | 该组完成率区间 |
|---|---|---|---|---|
| 基础通用 | 43 | 击杀/收集累积、6 档难度通关、属性达标类 | 正常玩自然推进,属性类需指定角色 | 20% ~ 96% |
| 深渊通用 | 9 | 《深海魔怪》新增的玩法条件类 | 多数是跨局累计,别刻意刷 | 12% ~ 22% |
| 角色 × 坠毁地带 | 62 | 用每个角色在坠毁地带赢一局 | 矩阵清扫:一生一局,每局叠加 2~4 个目标 | 4.7% ~ 38% |
| 角色 × 深渊 | 62 | 用每个角色在深渊赢一局 | 同上,可调难度加速 | 3.5% ~ 6.6% |
| 后续版本 | 3 | 兽王、伤者、噩梦难度 | 终局内容,噩梦需前置条件 | 2.7% ~ 5.9% |
时间账 给你一个心理预期
| 口径 | 时长 | 来源 |
|---|---|---|
| 只做本体 71 项 | 40~50 小时 | TrueSteamAchievements 估算 |
| 179 项全成就 | 104~131 小时 | TrueSteamAchievements 估算(含全部 DLC) |
| 全成就中位数 | 122 小时 10 分 | SteamHunters 统计(786 名完成者) |
| 最快记录 | 18 小时 4 分 | SteamHunters(极端个例,不建议对标) |
| 全成就玩家占比 | 约 3.3% | 786 / 23,540 名持有者 |
| 平均完成率 | 23% | Steam 全球统计(179 项均值) |
② 推荐解锁顺序 按游戏实际推进排,不是按成就列表排
| # | 进度 · 地点 | 本步能拿的成就 | 同步解锁 | 要点 |
|---|
③ 难度分层 按全球完成率分四档
④ 逐项对照 勾选即记录进度
0 / 43 A · 基础通用(43)
| 成就 | 解锁条件 | 最省事的做法 | 完成率 |
|---|
0 / 9 B · 深渊通用(9)需《深海魔怪》DLC
| 成就 | 解锁条件 | 最省事的做法 | 完成率 |
|---|
0 / 62 C · 角色 × 坠毁地带(62)
| 角色 | 通关后解锁 | 类型 | 坠毁地带完成率 |
|---|
0 / 62 D · 角色 × 深渊(62)需《深海魔怪》DLC
| 角色 | 通关后解锁 | 类型 | 深渊完成率 |
|---|
0 / 3 E · 后续版本(3)
| 成就 | 解锁条件 | 要点 | 完成率 |
|---|
⑤ 易漏点 13 条"不是打不过是不知道"
不同来源完成率的口径差异 别被数字迷惑
| 来源 | 口径 | 本文采用 |
|---|---|---|
| Steam 全球统计 | 所有拥有该游戏玩家的解锁比例 | 采用(表格中的百分比都取这里) |
| Epic / Xbox | 成就表结构不同,数量不同(117 / 115) | 不采用,仅作交叉参考 |
| 第三方成就站 | 只统计已注册用户,通常比 Steam 高 2~5 个百分点 | 不采用 |
| 平均完成率 23% | 179 项完成率的算术平均 | 反映"每项有多难拿"的整体水位 |
FAQ
20 条最常见的问题。